Sin duda la gamificación una de las metodologías que más están en boga en el mundo de la educación. Hay numerosos estudiosos que demuestran que a partir del juego se pueden adquirir contenidos de una forma significativa, por lo que supone una herramienta válida para nuestra labor. En este caso y de forma interdisciplinar con la asignatura de Educación Plástica Visual planteamos la creación de un juego de mesa sobre Mesopotamia y Egipto.
En la presentación podemos observar la dinámica del mismo. Desde EPV se crean las casillas a partir de la técnica de collage digital siguiendo las temáticas clave del proyecto, que son: economía, política, cultura y religión y por último arte y arquitectura. Por la parte histórica deberán crear las preguntas de dichas temáticas con una dificultad variable. Con este patrón buscamos la profundización de los contenidos así como la investigación.
De esta forma los objetivos planteados son: el conocimiento del arte de las civilizaciones fluviales, su representaciones icónicas, su ubicación geográfica, además de la perspectiva histórica de las temáticas ya expuestas.Reglas del juego
- Se puede jugar de dos a cuatro jugadores.
- Cada jugador parte de una de las 4 casillas de salida situadas en cada esquina del tablero.
- El tablero tiene cuatro vías que corresponden a cuatro temáticas: economía, política, arquitectura y arte y religión, tanto de la civilización egipcia como mesopotámica.
- Empezará la partida el jugador que saque el número más alto al tirar el dado.
- El jugador que comience, tira el dado y se dirige a la casilla correspondiente. Para avanzar tendrá que responder una pregunta de dicha temática.Si la acierta gana una ficha del color de la temática, y si falla pierde una de las fichas. Si acierta sigue tirando hasta que falle. Si después de acertar una pregunta no quiere continuar, se puede plantar y pasa el turno.
- Los movimientos por la casillas pueden ser avanzando o retrocediendo, dependiendo de las preguntas que le queden por responder a cada jugador.
- Cuando el jugador caiga en la casilla central del tablero puede elegir la temática a responder.
- El jugador que consiga cuatro fichas de cada temática, tiene que acudir sin perder ninguna ficha a su casilla de salida. Sólo se puede volver a la ficha de salida cuando se tengan las 16 fichas correspondientes.
Pero no sólo diseñan las casillas ni crean las preguntas sino que también crean las tramas de los reversos de las preguntas, tanto con motivos egipcios como mesopotámicos.
Os dejamos una muestra más de diferentes casillas así como el material de juego. Tableros




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